《记忆边境》评测 72 分:瘸腿的“类魂”只做“ A ”的“ ARPG ”

类魂 对现在的很多玩家来说,并不是什么好标签。一方面,是因为随着 魂 系列的成功,这类游戏已经十分泛滥,什么游戏都硬往 魂 上靠,在很多玩家看来无疑是个不思进取的行为。但更重要的是,这些如新泉般涌现的 类魂 作品,有不少还是 画虎不成反类犬 的尴尬之作,莫说那些本就不适应 魂 系 折磨 玩法的玩家,就连喜欢 魂 系列的玩家们,对这些作品也大多不那么待见。

模仿在游戏界不是个新鲜事儿,在游戏玩法已经逐渐被挖掘殆尽的今日,想要做出一套谁也没玩过的新东西,本就是难如登天的事情。在前人的基础上做 微创新 ,才是当今游戏业的主流现象——甚至,可以说 魂 系列本身,也是这种模式下的产物,只不过他们融合出的风格较为独特罢了。

对于玩家们来说,其实很多时候 新 不是一个特别重要的问题,重要的是游戏是否能够围绕自己的核心玩法,给玩家带来完整的游戏体验。

很多对 魂 的仿作之所以为玩家们所不喜,便是因为他们没能做到这一点。流于表面的 碎片化叙事 ,杂乱无章的地图设计,只会扯后腿的 精力系统 ,以及为难而难的战斗,所有的 魂 系要素都只是停留在残缺的模仿上,撕裂的游戏体验,自然不能让人感到有多么愉快。

而能做到这一点的,哪怕你完全照搬别的游戏的游玩模式,享受到了足够多乐趣的玩家,也不至于给出太糟糕的评价。

《记忆边境》这个游戏非常奇怪——乍一看,它跟其他粗制滥造的 类魂 作品一样,有着浓浓的 无聊 味道,如果你要细数《记忆边境》的缺点,那它可谓是 罄竹难书 。

它是个 ARPG,但 RPG 的内容却被大幅度地简化。武器无法更换,道具系统几乎被完全砍掉,等级上限也被锁死在了 25 级,即便升到了满级,角色性能的提升也颇为有限。

地图虽然有一定的设计感,但过小的体量以及分割的关卡,让几张地图都显得有些小。精巧的设计在迅速被玩家消化后, 的问题就会很快暴露。在支线任务中改变了怪物分布以及玩家的通关路线,也只能算是补救之举。

此外,除了剧情文档之外匮乏的收集品,将原本就十分有限的地图魅力给完全消解了。当玩家难以在游戏中获得 寻宝 的乐趣后,探索的欲望自然也会被降低。在 类魂 游戏中, 不死人的趋光性 居然也有无法发挥作用的一天,也算是一种奇妙体验。

而叙事方面,本作通过将零散的剧情文档放在地图中的四周,让玩家能够在探索地图时渐渐了解剧情。但本作较短的体量,其实难以撑起这个以时代为背景的大故事。每个文档中短小的描述以及极低的信息浓度,显然并不能够勾起玩家将 碎片 拼合成完整故事的欲望。

本作的战斗系统简直可以用 出彩 来形容。虽然,《记忆边境》在战斗系统上仍然没有脱离 魂 的框架,但通过多个不同机制的相互配合,《记忆边境》的战斗玩法已经有了自己的独特风味——这是很多 类魂 游戏都不具备的优点,也是足以掩盖《记忆边境》其他方面的不足的闪光点。

动作的连贯性、打击感,以及演出的 炫酷 程度,在本作中都有着水准之上的表现,让本作的动作体验有着极为出色的根基。

玩家虽然无法更换武器,但《记忆边境》围绕着这套装备,做到了相当不错的玩法横向拓展与深化。

本作中的敌人有两个血条。白色血条是起到护盾作用的 伤口 ,一段时间没有承受伤害就会恢复,而绿色血条则是生命值,把绿条打空并处决敌人,才能够将其击败。因为这个血条机制的存在,《记忆边境》中设计了 军刀打白条,爪击打绿条 的双重攻击方式。

这四套系统在游戏中通过一套 天赋系统 进行统合,每当玩家升级的时候,除了能够获得属性上的成长以外,更为重要的是还可以获得天赋点来强化角色的性能。天赋系统能够强化上述任何一套系统的功能性,从而进一步改变玩家的打法风格。此外,天赋系统还能够赋予玩家新的能力,比如攻击连段的增加、闪避后的反击、二段闪避、面对敌人致命攻击时的 踩头 ,以及倒地后迅速起身的能力等。

此外, 瘟疫武器 这套额外的系统,也让玩家能够在常规的战斗玩法上做进一步的深化。在本作中,玩家击败敌人后,敌人会掉落自己所使用的武器碎片,这些武器碎片能够解锁并升级对应的瘟疫武器,在战斗中也可以通过爪击的长按来偷取敌人所使用的瘟疫武器。

瘟疫武器所提供的效果同样复杂多样,涵盖防御、闪避、不同类型的攻击、打断,以及回复等,这些不同类型的瘟疫武器,搭配本已足够复杂的动作系统,在为玩家提供高度客制化的战斗方式的同时,也提供了十分丰富的趣味。

在许多人的认知里, 魂 系游戏的战斗难度较高,但与《鬼泣》《猎天使魔女》这一类真正意义上的 高难度动作游戏 相比,它的困难其实并不完全体现在操作难度上。更困扰玩家的,则是如何去破解敌我的不对等,找到那个克敌制胜的方法。

打不过就想办法 的体验,贯穿在这类游戏的整个过程中。当玩家在试验不同组合后,终于找到合适的方式战胜强敌,这种 设想成真 的快感,加上游戏过程逐渐提升的操作技巧带来的自我成长,便会糅合成一股油然而生的巨大成就感。

毕竟,画虎画皮难画骨——对 魂 的表面模仿是不难做到的,往战斗里加很短的精力条,让玩家的角色变成 小儿麻痹症 患者,在剧情上整一套 谜语人叙事 ,再编一个黑暗奇幻的背景就差不多齐活了。

但《记忆边境》画的不仅仅是 皮 。在 魂 的基础上,糅合了《只狼:影逝二度》的弹反,《仁王 2》的 妖怪技 和 妖反 等玩法,是它所具备的表象,通过对这些动作系统的统合,让其共同为 魂 类游戏战斗所具备的核心乐趣服务,才是《记忆边境》作为 类魂 游戏最值得称道的地方之一。

《记忆边境》在战斗系统上除了尽显 魂 类战斗的特色外,它对战斗节奏以及对战风格的设计,也呈现出了自己独特风味。多样的反击动作、双血条的敌人设计、丰富的攻击组合,都在鼓励玩家去进攻而非防守,故而在对战过程中,玩家的操作强度、对战的激烈程度,以及战斗带来的爽快感,是远比普通 类魂 游戏要大得多的。

但对战是个双向的过程,好的战斗需要有好的对手,在敌人设计这方面,《记忆边境》显得有些露怯。

OverBorder Studio 在本作中加入了太多的 霸体 敌人,这消解了他们塑造的战斗风格所具备的魅力。按照他们对战斗系统的设计,对战过程中应当是 拳拳到肉,激情四射 的画面,但过多的霸体敌人,让玩家丰富的对战选择难以得到尽情的发挥。如果不能如《只狼:影逝二度》那样持续地压制对手,那么高风险的战斗就很容易让玩家被迫选择迂回的 二人转 打法。尤其是本作的最终 BOSS,高机动性以及多样的攻击方式,再配合 霸体 ,实在是一块 难啃的骨头 。

这个问题,直接导致了 大剑 这把瘟疫武器,在本作中具备失衡的性能。除了大型 BOSS 以外一律打飞的强功能性,让 大剑 几乎有了不可取代的作用。按照他们的设计思路,这种现象是不应该出现的。

但瑕不掩瑜,这些问题只是让《记忆边境》的战斗玩法不够完美,并不会掩盖其闪光的地方。

总的来说,《记忆边境》是一款相当剑走偏锋的作品,作为一款 类魂 游戏,它几乎放弃了对剧情和地图的深耕,将所有的开发资源都投注到了战斗系统的设计上,这种设计方式带来的效果,便是《记忆边境》像是款 瘸腿 的游戏。

至于如何看待《记忆边境》的选择,则是个见仁见智的问题,如果玩家对游戏的战斗玩法有一定的追求,那么《记忆边境》的确能够带来足够出色的体验。但如果玩家希望游戏有一个整体的完成度,那么《记忆边境》的确还差些火候。

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